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Reseña en profundidad – Lancer (Parte II)

Toca continuar con la reseña de Lancer que empezamos hace poco y que podéis leer AQUI.

Esta vez entramos en detalle en el sistema de juego.

 

EL SISTEMA

En este juego tu personaje es un Lancer, uno de los pilotos de mechs del trasfondo y el centro del juego. Pero para ser un Lancer has de ser el mejor entre los mejores. Voy a dejar ésto por ahora, luego volveré a ello.

Pero vamos a hablar del sistema o, mejor dicho, los sistemas, que conforma Lancer. En este aspecto nos encontramos ante una auténtica maravilla del diseño. No por lo novedoso, si no por lo que hace con herramientas que ya tenemos asentadas en nuestra afición.

La mecánica básica es 1D20 al que se añaden modificadores (+2 a +8) y una mecánica de ventajas/desvetajas (representadas sumando o restando D6s al D20) contra dificultad 10+ pero vamos a diseccionar un poco más

Por una parte tenemos un diseño basado en el Powered By The Apocalypse para las escenas de fuera de Mech, que normalmente sucederán en una instalación de corte militar. Estas escenas están organizadas en torno a un puñado de “acciones narrativas” que nuestro personaje puede realizar (obtener poder a un coste, comprar tiempo, conseguir información, tomar una maldita bebida, ser creativo, concentrarse en algo, crear una organización, conectar con alguien ó gorronear y trocar; además si añades el suplemento Long Rim, tendrás disponible un tiroteo e ir de pesca — ir a los barrios bajos, las partes chungas de tu nave o estación espacial, llenas de garitos de mala reputación, mendigos y puestos de comida callejera en busca de algo a cambio de dejarte allí otro algo — ). Esta lista es especialmente escueta porque no pretende servir de sistema para desarrollar todas las tramas que pueden vivir nuestros protagonistas entre combate de mechs y combate de mechs, sino que son gatillos narrativos para enriquecer precisamente dichas tramas. Sirven muy bien para cuando no tienes una trama exacta o cuando existe un vacío narrativo en tu campaña y además, cubren muy mucho el vacío narrativo que deja el sistema de experiencia y equipo (más sobre esto cuando toque).

Por otra parte tenemos un sistema de combate y de escenas para utilizar entre los combates tácticos entre mechs que conforma el núcleo fuerte del sistema de juego. Como dije previamente, la tirada base del juego es 1D20, cada ventaja que ayude al jugador añade 1D6 a la tirada y cada desventaja resta 1D6, cancelándose de ser necesario y siendo posible ir añadiendo ventajas o desventajas sucesivas; aparte, si dispones de la habilidad (Skill Trigger) adecuada, añades el modificador de dicha habilidad ( que va desde el +2 hasta el +8). Una vez que tienes todos los modificadores de la tirada, la dificultad normalmente será 10+. Más allá de esta dificultad base hay tres tipos de tirada a tener en cuenta: Una tirada Difícil añade +1 a cualquier dificultad; una tirada Arriesgada es dificultad 20+ pero tiene éxito parcial a 10+ y una tirada Heroica es dificultad 20+. De esta forma puedes tener simplemente tiradas difíciles (11+) Arriesgadas y difíciles (21+ y éxito parcial a 11+) y heroicas difíciles (21+). Las tiradas pueden forzarse, permitiendo repetir dicha tirada escalando su dificultad a la siguiente (de normal a arriesgado y de arriesgado a heróico) y asumiendo obviamente las diferentes consecuencias…

Finalmente tiene un sistema táctico, el núcleo duro del juego, que da muchísimo idem. Parte de una base muy, muy basada en los wargames con sistema de impulsos de iniciativa en el que van primero los jugadores y que va alternando activaciones entre máster y PJs. Caray, si hasta los “site reps”, las diferentes misiones que te ofrece el manual para jugar, son clásicos del wargaming de minis. El sistema táctico cambia ligeramente el sistema base, añadiendo la posibilidad de sacar crítico si la tirada (modificada) es 20+ y además supera en 10 la defensa del oponente (hay muchas armas que tienen efectos críticos y las que no, tiras dos veces el daño y te quedas con el mejor resultado). Ahondando en este sistema nos podemos encontrar con decisiones de diseño que, en otros juegos, podrían chirriar pero que aquí redondean la experiencia: Sistemas que requieren recarga (de munición), sistemas de “poderes de un solo uso” (el núcleo de nuestro Frame o Mech), sistemas que requieren otros subsistemas (como el subsistema de hackeo o el subsistema de apuntado, que están íntimamente relacionados). El turno se divide en: 1 acción de movimiento, 2 acciones rápidas ó una acción de turno completo, 1 acción de sobrecarga (que te da una acción rápida pero genera calor en tu sistema), 1 reacción y tantas acciones gratuitas cómo el máster te deje (XD).

Y aquí, en ésta economía de acciones tan sencilla hay muchísima chicha, porque una acción rápida te permite realizar una acción de hackeo o activar un arma, mientras que una acción de turno completo te puede permitir activar un afuste de armas completo, con lo que ello conlleva (a veces dos o tres ataques)… Con 7 acciones de asalto completo, 12 acciones rápidas y 2 reacciones la variedad táctica no solo está servida, sino que se aleja mucho del esquema clásico táctico de pego-muevo de la mayoría de juegos. Además, la importancia de las coberturas en el juego, hace que cuando preparas partida, te prepares mapas tácticos diferentes, en los que sea posible escapar, cubrirse, en dónde la movilidad táctica sea realmente relevante y no se limite a contar las casillas que te separan del oponente, sino a elaborar un poco más. Mención aparte del hecho que el típico “ataque de oportunidad” (aquí llamado “overwatch” o apoyo táctico) es una reacción, por lo que sólo tienes uno por turno, generando situaciones muy interesantes cuando te enfrentas a varios enemigos… Todo ello por supuesto, con un par de tablas de daños cuando tu Mech se sobrecalienta y de daños internos cuando sobrepasan el fuselaje de tu Mech y te hacen daño interno.

Añadir a todo esto que 92 páginas del manual están dedicadas a los diferentes Mechas, su armamento y otras 50 a los Mech PNJs y su armamento, la personalización es brutal…

Y aquí me voy a tomar un pequeño rato para describir la creación del Lancer y su Mech, que, lejos de ser entes separados, son partes fundamentales el uno del otro. La primera ruptura conceptual la tenemos en el PJ; el PJ no tiene atributos como en otros juegos que lo definan físicamente porque eso es irrelevante: Eres el mejor entre los mejores y tu físico importa poco. Los “atributos” (en realidad se llaman Mech Skills) del juego son 4 (el HASE): Hull, Agility, Systems y Engineering; que representan, respectivamente, la capacidad de tu personaje de pilotar/diseñar Mechs más duros y robustos, la capacidad de tu personaje de pilotar/diseñar Mechs más rápidos y evasivos, la capacidad de tu personaje de pilotar/diseñar Mechs con sistemas de guerra electrónica más potente y, finalmente, la capacidad de tu personaje de pilotar/diseñar Mechs con mejores sistemas redundantes y disipadores. Aparte de un +2 a un Mech Skill ó 2 +1 a dos Mech Skills diferentes (que tienen efecto en el perfil tu Mech), eliges un Trasfondo Entre una lista de 20 trasfondos (que da ventaja en todas las tiradas que tengan que ver con él), 4 habilidades (que se llaman Skill Triggers) a +2 (entre una lista de 22 habilidades) y tres Talentos a rango 1; estos Talentos (hay 28 talentos, y dos más si usas el suplemento Long Rim, con 3 rangos cada uno)  tienen que ver con tu Mech y son análogos a las Dotes de D&D (por ejemplo, Nuclear Cavalier te permite usar el calor residual de tu Mech como arma). Además, tu Piloto tiene Callo (Grit), que representa su veteranía en combate y que es igual a su nivel/2 redondeando hacia arriba (y que siempre se suma a todas las acciones que realice estando en el Mech y tengan relación con el Mech).

El diseño de Mechs está intrínsecamente relacionado con el sistema de experiencia. No hay puntos de experiencia, no se gana dinero. Tu personaje gana Niveles de Licencia, que representan el avance económico y en rango del mismo dentro del trasfondo del juego. Estos Niveles de Licencia te los conceden las diferentes Megacorporaciones. (Así, en jerga del juego y sin hacer metajuego podría decir que soy un Lancer con tres Niveles de Licencia, dos Niveles de Licencia SSC y uno de HORUS). Empiezas a Nivel 0. Cada vez que terminas una misión, tu personaje avanza un nivel e, impepinablemente, al pasar el nivel 12 se retira. Cada nivel ganas: Un +2 a un Skill Trigger que ya tengas (hasta que tengas +8) o un nuevo Skill Trigger a +2, un +1 a una Mech Skill, un rango para un Talento que ya poseas o un nuevo Talento a rango 1 y, lo más importante y de lo que hablaré en la siguiente sección, 1 Licencia para un Mech de tu elección. Exceptuando el HASE, todo lo demás lo puedes reestructurar cada nivel a tu gusto, incluyendo Skill Triggers y Talentos. No hay muerte en el trasfondo, porque la Clonación es legal siempre que tu clon no sea un Flash Clone (que sea clonado casi instantáneamente y tenga tus memorias y experiencia exactas, y aún así hay una tabla para determinar qué rareza ha ganado tu Flash Clone al serlo, por lo que se da a entender que es común), es decir, que haya crecido y madurado al ritmo de una persona normal (y con la ley en la mano le puedes implantar una parte de tus conocimientos, so…)

Y ahí está lo gordo del sistema. Cada perfil de Mech está compuesto por tres Licencias: En cada nivel de Licencia te desbloquean ciertas armas o sistemas de uno de los Mechs que a su vez pertenecen a una de las cuatro grandes megacorporaciones del juego; a nivel II de Licencia de un Mech concreto te desbloquean el Frame, es decir, el esqueleto, de dicho Mech, cada Frame tiene un Trait (un poder) único y además una línea de Atributos (velocidad, puntos de blindaje, estructura, …) diferente también tiene afustes de armas diferentes (hay Mechs con cuatro afustes de armas, hay Mechs con uno o dos, hay Mechs que soportan en un mismo afuste armas Pesadas, …) y además, cada tres Licencias en una misma Megacorp (aunque sean de Mechs diferentes) te desbloquean un Core Power (Poder del Núcleo de Reacción. que la compañía integra en tu Mech). A nivel 0 te “regalan” un Frame universal, el GMS Everest, que, para que os hagáis una idea, tiene un Afuste Principal (que puede llevar un arma tipo Principal o una tipo Flexible), un Afuste Flexible (que pueden llevar un arma tipo Principal o dos armas tipo Flexible) y un Afuste Pesado (Que puede llevar un arma de tipo Pesado, Principal o Flexible) y podríamos sacrificar un afuste cualquiera para montar un arma Superpesada en el Afuste Pesado… Normalmente un nivel de licencia suele desbloquear dos armas o sistemas (a veces tres, a veces sólo uno), por lo que podemos (y debemos)  ir configurando el Mech con las diferentes Licencias de las megacorporaciones, porque tú no estás obligado a comprar el siguiente nivel de Licencia de un Mech, siempre puedes comprar el Nivel 1 de cualquier otro Mech … Y tener en tu hangar varias combinaciones de Mechs para diferentes misiones.

 

RESEÑA LANCER (PARTE I)

RESEÑA LANCER (PARTE III)

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