¡IR A ROL-ONLINE!Partidas, reseñas, entrevistas y muchos videos más

Reseña En Profundidad – Lancer (Parte III)

Con esta la tercera y ultima entrega rematamos la reseña de Lancer, quizas en breve os traigamos una sorpresita.

EL VACÍO NARRATIVO Y LA DISONANCIA LUDONARRATIVA

Y aquí llegamos al vacío narrativo de Lancer del que hablaba al principio, que tiene que ver con los “movimientos” estilo PbtA y la subida de nivel gratuita; esto, está íntimamente ligado, pues éstos movimientos generan la interacción y chicha necesaria para que no sea un simple “subo de nivel”, sino que establece riesgos y recompensas, que siempre o casi siempre tendrán que ver con desvelar los secretos de la ambientación, con investigar la procedencia de tus Licencias, con obtener nuevas misiones con las diferentes megacorps y obtener nuevas licencias, con meterte en líos porque, simplemente, te apetece bajar a las cubiertas inferiores a tomarte una sopa de noodles con carne de krait.

También, estas escenas tan marcadas por ese espíritu PbtA y la existencia de misiones tácticas con objetivos concretos, muy tácticas y muy wargameras, crea una interesante disonancia, que funciona muy bién, porque, después de todo, tú eres un Lancer, esa es por una parte tu vida y por otra parte tu profesión. Yo, personalmente, quiero que el juego me abstraiga de La Narrativa para poder optimizar el Mech perfecto para la siguiente misión, quiero poder hacer theorycrafting con la evolución de mi Mech, para cuando llegue a nivel 9 y tenga 9 Licencias desarrollar una posición concreta en el campo de batalla y quiero que eso a su vez se manifieste en Narrativa interesante, que empuje las diferentes facciones en un sentido, porque obviamente estoy eligiendo una megacorporación sobre otra, una Licencia sobre otra, perfilando la campaña.

EL TRASFONDO

Todo lo que he comentado hasta ahora quedaría vacío sin un trasfondo que lo complementase. Lancer nos traslada a un mundo dentro de 14 mil años. Un mundo que ha resurgido de sus propias cenizas para transformarse en una galaxia trashumanista post-escasez. No voy a decir aquí toda la riqueza de sus páginas, pero cabe destacar que el mundo gira en torno a la tecnología de poder saltar a través de grandes portales grandes distancias, la tecnología es prácticamente indistinguible de la magia, con Mechas capaces de alterar el espacio-tiempo (como el HA Sunzi) o capaces de generar singularidades (como el Pegasus).

La Unión, que rige las galaxias dominadas por el hombre, es un sistema totalitario de corte socialista-comunista, que garantiza a sus ciudadanos educación y sanidad gratuitas y universales hasta el nivel que cada ciudadano quiera y/o pueda (si quieres y puedes llegar a estudios universitarios y postgraduados, lo tienes), comida, casa, trabajo, renta básica universal, etc. ¿Quiere decir esto que no hay dinero? Bueno, sí, ya hemos establecido que hasta hay cuatro megacorporaciones (más una quinta megacorp gubernamental que es la mayoritaria, llamada General Maintenance and Systems o GMS) ¿Y entonces? Pues se trata de una moneda virtual llamada manna que controla el gobierno y que, bueno, sirve para que las megacorps hagan sus cosas y también para que, si quieres, puedas comprarte un chaletito en Marte si te vendes lo suficientemente bien a las megacorps.

Por otra parte, el Tercer Comité de La Unión está intentando recomponer la galaxia y además, deshacer los males creados por el Segundo Comité, que tenía auna política expansionista y “antrochauvinista”, esto es, los humanos ante todo y sobre todo: Una política cuya primera directiva es unir cuántos más mundos bajo el mandato Unionista mejor y convencer a los demás de las bondades del comunismo y si tiene que ser a la fuerza, sea.

Esto tiene relevancia, porque aunque en el trasfondo no existen los aliens (es un mundo humanocentrista que trata de la reunión de los planetas que quedaron aislados antes de un gran cataclismo previo a La Unión con La Unión) pero sí que hay Inteligencias Artificiales de propósito general casi tan inteligentes como una persona. Estas IAs se llaman COMP/CON en el trasfondo (las puedes instalar en tu Mech y por eso la APP del juego se llama así). El desarrollo tecnológico ha llegado al punto de desarrollar una tecnología paracausal capaz de plegar el espacio-tiempo en lo que se conoce como “blinkspace”, permitiendo el salto entre dos puntos del universo a través de Blink Gates. Esto por una parte ha permitido la expansión de La Unión en términos no imaginados y además ha permitido que una entidad multifacetada de más allá de la realidad casi todopoderosa llamada MONISTA-1, también llamado RA, se manifestara, avanzando algunas COMP/CON hacia lo que se llaman Personas No Humanas (NHP): Inteligencias Artificiales más complejas e inteligentes que cualquier ser humano. RA obligó a la Unión a firmar varios acuerdos para mantener a las NHP con los mismos derechos que los humanos, siempre que éstas se mantengan en sus “Grilletes”, espacios de realidad en los cuales pueden operar; cada cierto tiempo a una NHP hay que Someterla usando un proceso de Ciclado en el que pierden su conciencia para que no se vuelvan locas y, bueno, evolucionen queriendo destruir a la humanidad u otros efectos similares; estas NHP ahora sirven a la humanidad en múltiples propósitos, incluso como ayudas para los Lancers (que la primera que nos muestran, la NHP clase SEKHMET, sea básicamente un berserk sediento de sangre que no distingue enemigos de aliados dice mucho del tono de las NHP).

En todo este ambiente, como decía hay cuatro grandes megacorporaciones, sin contar GMS (la corporación gubernamental, por si os habéis perdido), que serían: IPS-Northstar (IPS-N), que se dedica al transporte de mercancías y objetos intergaláctico; Smith-Shimano Corpro (SSC), que se dedica a los Mechs de alta gama, los más rápidos y maniobrables; Harrison Armory (HA), que es una corporación eminentemente militarista y HORUS. Cada una con sus diferentes agendas y complots, con sus tramas y sus asesinatos. Cabe destacar que HORUS no es una corp al uso, sino que es más una organización tipo Anonymous, descentralizada, son los mejores hackers de la ambientación y surgen con la aparición de RA. Por otra parte, también cabe destacar la corp Harrison Armory, que tiene relaciones con la Baronía Karrakis, un estado hipercapitalista que quiere volver a las viejas costumbre hegemónicas de antaño. Pero no sólo están las megacorps. Hay piratas espaciales, unidades mercenarias, facciones de adoradores de diversos dioses, comerciantes hipertecnificados, …

El trasfondo es muy rico, variado y da muchísimas tramas para el conflicto y para poder utilizar los Mechs.

MI VALORACIÓN

Lancer es un juego complejo, que toca muchas de mis fibras sensibles (Mechas, comunismo, ciencia ficción especulativa, tramas de conspiración, terror e investigación) con no sólo una profundidad táctica muy interesante sino que además tiene una Narrativa muy profunda digna de explorar. Como pegas, que está en inglés (Y los autores no han expresado su deseo de ceder derechos de traducción hasta la siguiente edición, como poco; además que lo considero un poco juego de nicho como lo fue Mechwarrior en su día y una propuesta un poco — muy mucho — arriesgada a nivel editorial)  y que no se puede hacer exactamente una One-Shot del juego, no sin dejar cojas muchas de las facetas que lo hacen un juego único en su clase. Por todo lo demás, llevo jugando unas 8 partidas, mi campaña está en sus inicios y aún vamos por el Nivel 2.

¡Esperamos que os haya gustado nuestra reseña!

RESEÑA LANCER (PARTE II)

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies